Por Nicolás Medina
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En su libro ¡Salva al gato!: El libro definitivo para la creación de un guion (2005), Blake Snyder aborda el, para entonces, emergente debate en la industria cinematográfica y televisiva sobre las franquicias prevendidas (pre-sold franchise). Snyder sostenía que Hollywood empezaba a producir cada vez más secuelas, remakes y adaptaciones porque antes de vender una idea original, era más simple vender “algo que un considerable porcentaje del público ya está predispuesto a ir a ver”.
Pero lo que probablemente el guionista estadounidense no podía prever hace dos décadas era que las franquicias prevendidas serían las que determinarían la dirección de la industria del cine y la televisión. Aparte de secuelas y remakes, novelas, cómics y videojuegos, se han convertido en una fuente importante de material para llevar a las pantallas. No obstante, mientras que las adaptaciones de cómics y novelas han disfrutado de un gran éxito tanto en términos de audiencia como de recepción crítica, las de videojuegos a menudo han sufrido críticas negativas y se han asociado popularmente con la idea de una “maldición”.
Cuando hablamos de cine y videojuegos, nos referimos a medios distintos, con diferentes formas de contar historias y de interactuar con el público. Lo que funciona en un videojuego no necesariamente funciona en una película. Muchas adaptaciones pueden, en cierto punto, no ser fieles al contenido original, que puede decepcionar al fandom, o simplemente no logran capturar la esencia del material de origen. El constante fracaso de las adaptaciones de videojuegos ha sido tratado por académicos y teóricos. Henry Jenkins, profesor de comunicaciones de la Universidad del Sur de California, plantea que la mayoría de las adaptaciones de videojuegos al cine y la televisión fallan porque los cineastas no entienden la esencia del videojuego original. Argumentando que los videojuegos son medios activos que recurren a una forma interactiva de contar historias y que lo que hace que sean exitosos es la capacidad del jugador para tomar decisiones y afectar el desenlace. En contraste, las películas y la televisión son medios pasivos, en el que el espectador no tiene control sobre la historia.
Y cuando todo parecía perdido y solo unas pocas franquicias lograban eludir esta maldición logrando éxito comercial y una recepción relativamente buena (la versión animada de Pokémon, la saga de Resident Evil protagonizada por Milla Jovovich, o las recientes películas de Sonic, por ejemplo), HBO se plantó decidida a adaptar uno de los videojuegos más exitosos de la última década: The Last of Us.
The Last of Us —el videojuego— fue desarrollado por la compañía Naughty Dog —responsable también de títulos como Crash Bandicoot o Uncharted— y lanzado en 2013 para consolas de Play Station. El juego fue creado, escrito y dirigido por Neil Druckmann, quien sorprendió a la comunidad gamer con un juego de acción, terror y aventura, que funcionaba como shooter en tercera persona, innovaba al proponer una interesantísima variedad de mecánicas de jugabilidad, pero, sobre todo, lograba que el jugador desarrollara una conexión emocional con sus personajes principales.
La historia —tanto del videojuego como de la serie— transcurre en un mundo postapocalíptico donde un hongo letal ha diezmado a la humanidad convirtiendo a los infectados en seres hostiles, que se asemejan mucho a la idea de zombies, y retraen a ciertas reglas que subordinan a este subgénero. En este contexto, a Joel (interpretado por Pedro Pascal de The Mandalorian, Narcos y Game of Thrones) se le encarga escoltar a Ellie (interpretada por Bella Ramsey, conocida por su papel en Game of Thrones como la joven Lyanna Mormont) a través de Estados Unidos. Su objetivo es encontrar a los fireflies, un grupo rebelde que lucha contra la opresión del gobierno militar conocido como Fedra (Agencia Federal de Respuesta a Desastres), que controla a los supervivientes en zonas de cuarentena mientras los hostiga y abusa de su poder que ya no cuenta con ningún tipo de regulación. Joel y Ellie emprenderán un viaje en el cual se enfrentarán no solo a los infectados —conocidos como clickers—, sino también a Fedra y a otros supervivientes, quienes se han vuelto violentos y territoriales.
Hay muchas decisiones acertadas en el nuevo éxito de HBO que hacen que este marque un diferencial. No solo como éxito comercial, sino como fenómeno cultural en comparación con otras adaptaciones de videojuegos que han, en el mejor de los casos, pasado sin pena ni gloria por distintas pantallas. La primera es, sin dudas, la elección de los showrunners de la serie. La dupla encargada de trasladar el videojuego al formato televisivo está formada por Craig Mazin (creador y productor de la galardonada Chernobyl) y por la menté detrás del videojuego, Neil Druckmann.
Este trabajo conjunto entre la mente creativa, pero con un perfil más ejecutivo de Mazin, y la presencia del padre del material original como uno de los responsables finales sobre el proyecto, parece haber funcionado muy bien. Ambos han expresado su conformidad con el producto final, en el que se prioriza en todo momento que funcione independientemente de la existencia del videojuego.
Esta individualidad que tiene la serie no es algo menor, ya que ha logrado trascender del público de nicho —familiarizado con el videojuego— para llegar a millones de espectadores a lo largo y ancho del mundo que posiblemente nunca se hayan acercado a una consola de videojuegos. La serie logra esto de la misma manera que el videojuego logra entrar en el corazón de sus usuarios: creando una narrativa centrada en sus personajes, los conflictos humanos y personales con los que cada uno de ellos (tanto protagonistas como secundarios) enfrentará a causa del universo que habitan y las reglas que lo delimitan. En ese sentido, se puede decir que el Cordyceps (nombre del hongo que ataca el cerebro y da vida a los clickers), no es el principal antagonista de los humanos en The Last of Us, sino que es más bien un detonante y una amenaza más que sirve como causa de las transformaciones de los personajes, quienes una vez que hayan entrado en contacto con sus monstruos internos, comenzarán realmente su arco de cambio. La serie se centra en conflictos universales que van desde las relaciones humanas, la paternidad, la culpa, o el deseo de protección motivado por el amor, para lograr que el espectador se sienta interpelado por lo que sucede y establezca un vínculo con los personajes en base a una verosimilitud basada en lo emocional y no necesariamente en la acción.
Es relevante señalar que, a pesar de los méritos conceptuales de la serie, la adaptación resultó altamente conveniente debido a la gran cantidad de recursos disponibles y la experiencia previa obtenida tanto del videojuego como de otras obras audiovisuales similares. El videojuego en sí mismo es una experiencia muy cinematográfica, con un alto número de secuencias animadas que van desbloqueándose a medida que el jugador avanza en la trama y cumple los objetivos del juego. Muchas de estas secuencias se incorporaron a la serie sin cambios significativos en los diálogos, las acciones o la composición visual. Los escritores y directores de la serie fueron capaces de identificar los elementos que funcionaban bien en el juego y adaptarlos fielmente a la serie, sin alterar lo que ya había sido resuelto. Esta decisión puede parecer perezosa a primera vista, pero en realidad fue una elección inteligente y efectiva.
Aun así, es importante destacar que la serie no se limita a una adaptación directa del videojuego, sino que se aventura a realizar modificaciones significativas tanto en la trama como en los personajes y en la forma en que estos aparecen en la serie. Además, la serie presenta episodios que podrían ser considerados spin-offs, pero que en realidad se integran de manera coherente a la trama principal y contribuyen a su desarrollo al agregar detalles relevantes. Esta apuesta por la innovación y la creatividad en la adaptación puede considerarse arriesgada, pero también puede resultar en una experiencia narrativa más rica y satisfactoria para los espectadores.
En cuanto al apartado visual, cabe destacar que HBO se caracteriza por su compromiso con la calidad de sus producciones. Sin embargo, en algunas ocasiones, el foco en imágenes impactantes ha dado lugar a momentos visualmente incómodos. En el caso de esta serie, el universo que se presenta es creíble y realista gracias a la cuidadosa selección de locaciones, efectos especiales, maquillaje y diseño de producción, que se centra en lo práctico en lugar de lo visual o digital. A diferencia de otras adaptaciones, en The Last of Us se priorizó el uso de elementos tangibles y se limitó el uso de efectos visuales y gráficos generados por computadora (CGI) para situaciones específicas, como la aparición de determinados clickers, cuyas acciones no podrían ser recreadas por actores cubiertos en trajes prostéticos o requerían dimensiones que no se podían lograr mediante efectos prácticos. Asimismo, se emplearon diferentes técnicas de escaneo 3D, tanto para los actores como para las locaciones, que permitieron recrear y ajustar elementos que no podían ser intervenidos en set de una manera más efectiva.. Se logra crear un ambiente realista y auténtico a través de la combinación de elementos prácticos y digitales seleccionados cuidadosamente para lograr el mejor resultado posible.
La música y los efectos de sonido son elementos fundamentales en cualquier producción audiovisual. En The Last of Us juegan un papel esencial en la construcción de la atmósfera del juego y la serie. La música de Gustavo Santaolalla es una de las características distintivas más reconocidas del universo de la serie. Su estilo minimalista y emotivo, que se genera por la combinación de distintos tipos de instrumentos de percusión y cuerdas la experimentación con objetos como tubos y latas, denota una gran habilidad para crear momentos de tensión y emoción y, también, para destacar otros más dramáticos de la historia.
The Last of Us logra no ser simplemente otra franquicia prevendida, sino que decide crear un proyecto original que estudia cuidadosamente cuándo debe acercarse y aferrarse a su material de origen para mantener su esencia. Pero tampoco escatima en tomar decisiones arriesgadas y originales, demuestra que ha pasado de ser un videojuego a ser otro medio que cuenta con posibilidades distintas que pueden potenciar el relato si se utilizan correctamente.
El elenco de la serie liderado por un Pedro Pascal, quien se consagra como ícono de la paternidad televisiva, es realmente entrañable. La serie, a su vez, tiene un gesto extremadamente amigable. Es que incluye en su reparto a muchos de los actores que prestaron sus voces o cuerpos para los videojuegos (dado que las secuencias animadas fueron realizadas mediante técnicas de captura de movimiento con actores reales), dándoles papeles más o menos significativos, pero un lugar como parte de la serie en fin.
Al no poder emular la capacidad interactiva entre el espectador de la serie y quien juega el videojuego, The Last of Us buscó generar un fenómeno y una serie de experiencias transmedia que no solo continúan fomentando la intertextualidad que caracteriza a este tipo de contenidos, sino que mantuvieron a los espectadores atentos en distintas plataformas para darles una experiencia más completa e interactiva, pero a su manera.
El éxito de la primera temporada de la serie fue tal, que bastó con la emisión de su segundo episodio para que HBO confirmara una segunda temporada. Todo indica que adaptará la secuela del videojuego original lanzada en 2020. Todos los episodios de The Last of Us se encuentran disponibles en la plataforma HBO Max, así como un episodio especial sobre el detrás de cámaras de la serie. A su vez, a medida que se estrenaban los capítulos, HBO lanzaba un nuevo episodio del podcast oficial de la serie en el que sus showrunners comentan diferentes asuntos que van desde curiosidades técnicas a decisiones artísticas o conceptuales. Es una experiencia distinta pero complementaria para aquellos que quieran saber más sobre la serie.
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